تقنية

تقوم Microsoft بإصدار العرض التجريبي الذي تم إنشاؤه بواسطة AI ، ولكنه يعترف “بالقيود”


أصدرت Microsoft مستوى قائم على المتصفح من لعبة Video Game الكلاسيكية. يعمل هذا بمثابة عرض تجريبي للتكنولوجيا لقدرات الألعاب لمنصة Microsoft من Copilot AI-على الرغم من قبول الشركة ، فإن التجربة ليست هي نفسها لعب لعبة جيدة الصنع.

يمكنك تجربتها بنفسك ، باستخدام لوحة المفاتيح الخاصة بك للتنقل في مستوى واحد من Quake II لبضع دقائق قبل أن تصل إلى المهلة الزمنية.

في منشور مدونة تصف عملهم ، قال باحثو Microsoft إن عائلة موسى من طرازات AI لألعاب الفيديو تتيح للمستخدمين “التفاعل مع النموذج من خلال إجراءات لوحة المفاتيح/وحدة التحكم ورؤية آثار أفعالك على الفور ، مما يتيح لك بشكل أساسي اللعب داخل النموذج.”

لإظهار هذه القدرات ، قام الباحثون بتدريب نموذجهم على مستوى Quake II (الذي تمتلكه Microsoft من خلال استحواذها على Zenimax).

وكتبوا: “الكثير من فرحتنا الأولية ، تمكنا من اللعب داخل العالم الذي كان النموذج يحاكيه”. “يمكن أن نتجول ، ونقل الكاميرا ، والقفز ، والرابحة ، والتصوير ، وحتى براميل تفجير مماثلة للعبة الأصلية.”

في الوقت نفسه ، أكد الباحثون أن هذا يهدف إلى أن يكون “استكشافًا للبحث” ويجب اعتباره “على أنه”لعب النموذج بدلاً من لعب اللعبة “.

وبشكل أكثر تحديداً ، اعترفوا “القيود وأوجه القصور” ، مثل حقيقة أن الأعداء غامضون ، يمكن أن تكون الأضرار والعدادات الصحية غير دقيقة ، والأكثر إثارة للاهتمام ، النموذج يكافح مع ديمومة الكائن ، ونسيان الأشياء التي لا تنظر إلى 0.9 ثانية أو أطول.

من وجهة نظر الباحثين ، يمكن أن يكون هذا أيضًا “مصدرًا للمرح ، حيث يمكنك هزيمة الأعداء أو تفرخهم من خلال النظر إلى الأرضية لثانية واحدة ثم ينظر إلى الوراء” ، أو حتى “النقل الفضائي حول الخريطة من خلال النظر إلى السماء ثم التراجع”.

كان أوستن ووكر ، المصمم الكاتب ومصمم اللعبة ، أقل إعجابًا بهذا النهج ، حيث نشر فيديو اللعب الذي قضى فيه معظم وقته محاصرين في غرفة مظلمة. (حدث هذا أيضًا لي في كلتا الحالتين حاولت لعب العرض التوضيحي ، على الرغم من أنني سأعترف أنني لأقصى حد سيء في الرماة من الشخص الأول.)

في إشارة إلى بيانات الرئيس التنفيذي لشركة Microsoft Gaming Phil Spencer القائلة بأن نماذج الذكاء الاصطناعى يمكن أن تساعد في الحفاظ على اللعبة من خلال جعل الألعاب الكلاسيكية “محمولة إلى أي منصة” ، جادل Walker بأن هذا يكشف عن “سوء فهم أساسي ليس فقط لهذه التقنية ولكن كيف تعمل الألعاب”.

وكتب ووكر: “الأعمال الداخلية للألعاب مثل الزلزال – الكود ، التصميم ، الفن ثلاثي الأبعاد ، الصوت – تنتج حالات محددة من اللعب ، بما في ذلك حالات الحافة المدهشة”. “هذا جزء كبير مما يجعل الألعاب جيدة. إذا لم تكن قادرًا فعليًا على إعادة بناء الأعمال الداخلية الرئيسية ، فإنك تفقد إمكانية الوصول إلى حالات الحافة التي لا يمكن التنبؤ بها.”



المصدر


اكتشاف المزيد من اشراق اون لاين

اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى

اكتشاف المزيد من اشراق اون لاين

اشترك الآن للاستمرار في القراءة والحصول على حق الوصول إلى الأرشيف الكامل.

Continue reading